UNESCO

UNESCO (merupakan singkatan dari United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) atau Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan PBB merupakan badan khusus PBB yang didirikan pada 1945. Tujuan organisasi adalah mendukung perdamaian dan keamanan dengan mempromosikan kerja sama antar negara melalui pendidikan, ilmu pengetahuan, dan budaya dalam rangka meningkatkan rasa saling menghormati yang berlandaskan kepada keadilan, peraturan hukum, HAM, dan kebebasan hakiki. (Artikel 1 dari konstitusi UNESCO).

UNESCO memiliki anggota 191 negara. Organisasi ini bermarkas di Paris, Prancis, dengan 50 kantor wilayah serta beberapa institut dan pusat di seluruh dunia. UNESCO memiliki lima program utama yang disebarluaskan melalui: pendidikan, ilmu alam, ilmu sosial & manusia, budaya, serta komunikasi & informasi. Proyek yang disponsori oleh UNESCO termasuk program baca-tulis, teknis, dan pelatihan-guru; program ilmu internasional; proyek sejarah regional dan budaya, promosikeragaman budaya; kerja sama persetujuan internasional untuk mengamankan warisan budaya dan alam serta memelihara HAM; dan mencoba untuk memperbaiki perbedaan digital dunia.


Situs Warisan Dunia UNESCO (bahasa Inggris:UNESCO’s World Heritage Sites) adalah sebuah tempat khusus (misalnya hutan, pegunungan, danau, gurun pasir, bangunan, kompleks, atau kota) yang telah dinominasikan untuk program Warisan Dunia internasional yang dikelola UNESCO World Heritage Committee, terdiri dari 21 kelompok (21 state parties) yang dipilih oleh Majelis Umum (General Assembly) dalam kontrak 4 tahun. Sebuah Situs Warisan Dunia adalah suatu tempat atau budaya atau benda yang berarti.

Program ini bertujuan untuk mengkatalog, menamakan, dan melestarikan tempat-tempat yang sangat penting agar menjadi warisan manusia dunia. Tempat-tempat yang didaftarkan dapat memperoleh dana dari Dana Warisan Dunia di bawah syarat-syarat tertentu. Program ini diciptakan melalui Pertemuani Mengenai Pemeliharaan Warisan Kebudayaan dan Alamiah Dunia yang diikuti di oleh Konferensi Umum UNESCO pada 16 November 1972.


Asal Muasal

Sebelum Pertemuan

Pada tahun 1954, pemerintah mesir memutuskan untuk membuat Bendungan Besar Aswann (Aswan Dam) sebuah peristiwa yg akan menenggelamkan sebuah pegunungan yang berisi harta benda dari jaman mesir kuno seperti kuil Abu Simbel. Kemudian UNESCO meluncurkan kampanye perlindungan secara besar-besar an diseluruh dunia. Kuil Abu Simbel dan Kuil Philae kemudian diambil alih, dipindahkan ke tempat yang lebih besar dan dibangun kembali satu demi satu bagian..

Biaya yg dikeluarkan dalam proyek ini sebesar US$80juta, sekitar US$40juta dikumpulkan dari 50 negara. Proyek tersebut dihargai kesuksesanny, dan dilanjutkan ke proyek penyelamatan lainnya, menyelamatan Venice dan danaunya di Italy, Kuil Mohenjo-daro di Pakistan, dan Candi Borobudur di Indonesia. UNESCO lalu bergabung dgn dewan international bagian situs dan monumental (International Council on Monuments and Sites) sebuah draft pertemuan untuk melindungi budaya-budaya kemanusiaan.

Pertemuan dan Latar Belakang

Amerika kemudian mengajukan pertemuan untuk menggabungkan perlindungan alam dengan budaya. Sebuah pertemuan di White House pada tahun 1965 yang dijuluki World Heritage Trust(Pertanggung jawaban terhadap Warisan Dunia) “untuk melindungi keagungan dan keindahan alam dan situs sejarah dunia untuk masa kini dan masa depan untuk seluruh warga dunia”. Kemudian, dikembangkanlah suatu organisasi bernama International Union for Conservation of Nature pada waktu yang sama pada tahun 1968, dan mereka diperkenalkan pada tahun 1972 saat konferensi Lingkungan Manusia PBB di Stockholm.

Sebuah perjanjian disetujui oleh semua anggota, dan Pertemuan Mengenai Perlindungan Budaya Dunia dan Warisan Alam dipakai dalam Konferensi Umum oleh UNESCO pada tanggal 16 November 1972.

Terhitung 2004, sejumlah 788 tempat telah dimasukkan ke dalam daftar Warisan Dunia (611kebudayaan, 154 alamiah dan 23 campuran di 134 Negara Anggota).

Dampak Organisasi Tanpa adanya Visi dan Misi

Seperti kita ketahui dalam sebuah organisasi atau suatu lembaga, visi dan misi merupakan sebuah hal yang sangat penting atau menjadi kunci utama untuk menjalankan semua kegiatan dalam sebuah organisasi atau lembaga tersebut. Visi dan Misi harus berada dalam urutan paling atas sebelum perencanaan dalam lembaga/organisasi.


Visi dalam sebuah lembaga atau organisasi sangatlah penting karna visi menggambarkan tujuan dan kondisi dimasa depan atau cita-cita yang ingin di capai oleh lembaga atau organisasi tersebut. Visi pun memberikan gambaran yang jelas dimasa depan yang bisa dilihat oleh karyawan, konsumen ataupun pemegang saham dalam lembaga/organisasi tersebut. Visi yang bagus tidak hanya menantang dan mengispirasi, namun juga sangat berarti, sehingga setiap pegawai/karyawan bisa menghubungkan tugas atau pekerjaan yang dilakukannya dengan visi dari lembaga/organisasi dimana dia bekerja.


Tapi apa yang terjadi jika sebuah organisasi tanpa adanya visi dan misi ?

Telah kita ketahui bersama bahwa visi sangatlah penting dalam menjalankan sebuah lembaga/organisasi karena dengan visi yang jelas maka semua orang yang lerlibat dalam sebuah lembaga/organisasi tersebut baik itu karyawan. Konsumen ataupun pemegang saham dapat mengetahui apa yang harus dilakukannya untuk mencapai visi atau tujuan dari lembaga/ organisasi tersebut.


Namun sebaliknya, jika sebuah lembaga/organisasi yang dibangun tanpa adanya visi dan misi maka lembaga/organisasi tersebut akan rusak, karena lembaga/organisasi tersebut tidak mempunya visi atau tujuan dari berorganisasi, tidak hanya itu jika tidak ada visi maka anggota maupun konsumen dan siapapun yang terlibat dalam lembaga/organisasi tersebut tidak tahu apa yang harus dilakukannya karena merekapun tidak tahu apa tujuan atau cita-cita dari lembaga/organisasi tersebut.

Budaya Organisasi

Sebagian para ahli seperti Stephen P. Robbins, Gary Dessler (1992) dalam bukunya yang berjudul “Organizational Theory” (1990), memasukan budaya organisasi kedalam teori organisasi. Sementara Budaya perusahaan merupakan aplikasi dari budaya organisasi dan apabila diterapkan dilingkungan manajemen akan melahirkan budaya manajemen. Budaya organisasi dengan budaya perusahan sering disalingtukarkan sehingga terkadang dianggap sama, padahal berbeda dalam penerapannya.

Kita tinjau Pengertian budaya itu sendiri menurut : “The International Encyclopedia of the Social Science” (1972) dpat dilihat menurut dua pendekatan yaitu pendekatan proses (process-pattern theory, culture pattern as basic) didukung oleh Franz Boas (1858-1942) dan Alfred Louis Kroeber (1876-1960). Bisa juga melalui pendekatan structural-fungsional (structural-functional theory, social structure as abasic) yang dikembangkan oleh Bonislaw Mallllinowski (1884-1942) dan Radclife-Brown yang kemudians dari dua pendekatan itu Edward Burnett Tylor (1832-1917 secara luas mendefinisikan budaya sebagai :”…culture or civilization, taken in its wide ethnographic ense, is that complex whole wich includes knowledge,belief, art, morals, law, custom and any other capabilities and habits acquired by man as a memmmber of society” atau Budaya juga dapat diartikan sebagai : “Seluruh sistem gagasan dan rasa, tindakan serta karya yang dihasilkan manusia dalam kehidupan bermasyarakat yang dijadikan miliknya melalui proses belajar(Koentjaraningrat, 2001: 72 ) sesuai dengan kekhasan etnik, profesi dan kedaerahan”(Danim, 2003:148).

Akan tetapi dalam kehidupan sehari-hari kita lebih memahami budaya dari sudut sosiologi dan ilmu budaya, padahal ternyata ilmu budaya bisa mempengaruhi terhadap perkembangan ilmu lainnya seperti ilmu Manajemen Sumber Daya Manusia (SDM). Sehingga ada beberapa istilah lain dari istilah budaya seperti budaya organisasi (organization culture) atau budaya kerja (work culture) ataupun biasa lebih dikenal lebih spesifik lagi dengan istilah budaya perusahaan (corporate culture). Sedangkan dalam dunia pendidikan dikenal dengan istilah kultur pembelajaran sekolah (school learning culture) atau Kultur akademis (Academic culture)

Dalam dunia pendidikan mengistilahkan budaya organisasi dengan istilah Kultur akademis yang pada intinya mengatur para pendidik agar mereka memahami bagaimana seharusnya bersikap terhadap profesinya, beradaptasi terhadap rekan kerja dan lingkungan kerjanya serta berlaku reaktif terhadap kebijakan pimpinannya, sehingga terbentuklah sebuah sistem nilai, kebiasaan (habits), citra akademis, ethos kerja yang terinternalisasikan dalam kehidupannya sehingga mendorong adanya apresiasi dirinya terhadap peningkatan prestasi kerja baik terbentuk oleh lingkungan organisasi itu sendiri maupun dikuatkan secara organisatoris oleh pimpinan akademis yang mengeluarkan sebuah kebijakan yang diterima ketika seseorang masuk organisasi tersebut.

Fungsi pimpinan sebagai pembentuk Kultur akademis diungkapkan oleh Peter, Dobin dan Johnson (1996) bahwa :
Para pimpinan sekolah khususnya dalam kapasitasnya menjalankan fungsinya sangat berperan penting dalam dua hal yaitu :
a). Mengkonsepsitualisasikan visi dan perubahan dan
b). Memiliki pengetahuan, keterampilan dan pemahaman untuk mengtransformasikan visi menjadi etos dan kultur akademis kedalam aksi riil (Danim, Ibid., P.74).

Organisasi Sebagai Sistem

Ini membantu untuk memikirkan organisasi sebagai sistem. Sederhananya, sebuah sistem adalah sebuah koleksi terorganisir dari bagian-bagian yang sangat terintegrasi untuk mencapai tujuan secara keseluruhan. Sistem ini memiliki berbagai masukan yang diolah untuk menghasilkan output tertentu, yang bersama-sama, mencapai tujuan keseluruhan yang diinginkan oleh organisasi. Ada umpan balik antara berbagai bagian ini untuk memastikan mereka tetap selaras untuk mencapai tujuan keseluruhan organisasi. Ada beberapa kelas sistem, mulai dari yang sederhana kerangka sangat sampai ke sistem sosial, mana yang paling kompleks. Organisasi, tentu saja, sistem sosial.

Sistem memiliki input, proses, output dan hasil. Untuk menjelaskan, input kepada sistem termasuk sumber daya seperti bahan baku, uang teknologi dan orang. Ini masukan melalui proses di mana mereka selaras, pindah bersama dan dikoordinasikan dengan hati-hati, akhirnya untuk mencapai tujuan yang ditetapkan untuk sistem. Output adalah hasil yang nyata dihasilkan oleh proses dalam sistem, seperti produk atau jasa bagi konsumen. Jenis lain hasil adalah hasil, atau manfaat bagi konsumen, misalnya, pekerjaan bagi pekerja, meningkatkan kualitas hidup untuk pelanggan, dll Sistem bisa menjadi seluruh organisasi, atau perusahaan departemen, kelompok, proses, dll

Setiap organisasi memiliki berbagai subsistem, juga. Setiap subsistem memiliki batas-batas sendiri macam, dan termasuk berbagai masukan, proses, keluaran dan hasil diarahkan untuk mencapai tujuan keseluruhan subsistem tersebut. Contoh umum adalah subsistem departemen, program, proyek, tim, proses untuk menghasilkan produk atau jasa, dll. Organisasi terdiri dari orang - yang juga sistem sistem sistem - dan terus begitu. Subsistem diatur dalam hirarki yang diperlukan untuk mencapai tujuan keseluruhan dari sistem secara keseluruhan.

Sistem organisasi ditentukan oleh, misalnya, dokumen hukum (anggaran dasar, oleh hukum, peran petugas, dll), misi, tujuan dan strategi, kebijakan dan prosedur, manual operasi, dll. Organisasi ini digambarkan oleh organisasi grafik, deskripsi kerja, materi pemasaran, dll. Sistem organisasi ini juga dipelihara atau dikendalikan oleh kebijakan dan prosedur, anggaran, manajemen sistem informasi, sistem manajemen mutu, kinerja sistem review, dll.

UNICEF


UNICEF adalah salah satu badan organisasi di bawah Perserikatan Bangsa-Bangsa yang memberikan pelayanan teknis, pembangunan kapasitas, advokasi, perumusan kebijakan, dan mempromosikan isu-isu mengenai anak.

UNICEF membantuk Indonesia pertama kali pada tahun 1948. Saat terjadi situasi darurat yang memerlukan penanganan cepat akibat kekeringan hebat di Lombok. Kerjasama resmi antara UNICEF dan pemerintah Indonesia dijalin pertama kali pada 1950. Prioritas awal UNICEF adalah memberikan pelayanan dan persediaan yang sangat diperlukan untuk memperbaiki kesehatan anak Indonesia dan keluarganya.

Selama lebih dari 60 tahun, UNICEF memainkan peranan penting dalam membantu pemerintah memajukan hidup anak-anak dan wanita. Bersama dengan mitra-mitranya UNICEF berhasil membantu mengembangkan dan melobi adopsi Undang-undang Perlindungan Anak 2002. Undang-undang ini akan menjadi landasan hikum bagi perlindungan hak anak.

Program-program UNICEF di Indonesia saat ini mencakup serangkaian isu seperti;
Kesehatan & Gizi
Pendidikan Dasar untuk semua
Perlindungan Anak
Memerangi HIV/Aids
Air & Kebersihan Lingkungan

Saat ini, fokus UNICEF adalah membantu pemerintah dalam melaksanakan Imunisasi Rutin bagi 4,7 juta bayi di seluruh Indonesia pada tahun 2009 untuk mendapatkan 7 vaksin dasar lengkap seperti; BCG, Polio, Diphtheria – Pertusis – Tetanus (DPT), Hepatitis B dan Campak. Tugas UNICEF adalah ikut memastikan bahwa seluruh bayi di Indonesia akan mendapatkan imunisasi secara lengkap tanpa ada yang terlewat.

Sejalan dengan keberadaan UNICEF di Indonesia, pada pertengahan tahun 2008 ini UNICEF meluncurkan ‘tagline’ (slogan) baru, yaitu “CINTAI ANAK INDONESIA” yang bertujuan untuk menggalang dukungan yang lebih luas bagi program-program kami serta mengajak masyarakat untuk lebih peduli kepada anak-anak Indonesia.

UNICEF banyak menerima dukungan dari tokoh-tokoh terkemuka di dunia seni, ilmu pengetahuan, sastra, hiburan, olahraga dan bidang-bidang kemasyarakatan lainnya untuk mendukung program-program kami bagi anak-anak di seluruh dunia. Reputasi, bakat dan kehadiran mereka membantu UNICEF dalam mengirimkan pesan kuat untuk menjangkau hati dan pikiran masyarakat. Kini saatnya kami pun membutukan dukungan Anda….

Let’s unite for children in Indonesia….. mari Cintai Anak Indonesia!

Sejarah Komputer

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Saykoji - Pengen Kurus

Lagu berikut ini adalah curahan hati
Dilarang tertawa

Aku pengen kurus
Punya badan seksi dan terurus
Aku pengen kurus
Perut six pack tanpa selulit dan mulus

gue ngaku gue gendut pengen kurus
badan penuh selulit udah kagak mulus
tapi kagak kuat cuma makan ayam kukus
olahraga suka males harapan pun pupus

bangun pagi cara cemilan cari jajanan
tiap dua jam laper cari makanan
jam 6 sampe 11 masih sarapan
pengen punya perut six pack tinggal harapan

bukan salah mcd atau KFC
gue sendiri buat perut gendut seksi
makan terus tak terasa tak terdeteksi
rasa kenyang berlebihan jadi obsesi

lama-lama berat nambah gak karuan
udah susah berubah mau pindah haluan
makan seporsi masih kagak cukup
gak pake nasi, akh laper ga nutup

Aku pengen kurus
Punya badan seksi dan terurus
Aku pengen kurus
Perut six pack tanpa selulit dan mulus

Segala macem cara udah dicoba
Untuk bisa buat diri gw berubah
Ikut fitnes, rajin olahraga
Tapi abis itu makan malah nambah

Hipnotis kalah sama hipnotis iklan
Restoran goreng daging sama ikan
Gimana gw mo bisa fokus sama niat
Kalau rasa laper berontak menggeliat

Ok coba duduk, tahan enggak makan
hmpp, Tukang bakmie ayam lewat di hadapan
Udah murah, ceban bisa dua porsi
Langsung loncat secepat kilat dari korsi

Bang, kering kagak pake sambel
2 porsi mienya, minta yang tebel
Pake saos banyak sama daun bawang
Gimana mau kurus, gimana dong abang

Aku pengen kurus
Punya badan seksi dan terurus
Aku pengen kurus
Perut six pack tanpa selulit dan mulus

Aku pengen kurus
Jangan cuma ngomong doang, ayo diet diet
Aku pengen kurus
Jangan cuma ngomong doang, ayo diet diet
Aku pengen kurus
Jangan cuma ngomong doang, ayo diet diet

Aku pengen kurus
Punya badan seksi dan terurus
Aku pengen kurus
Perut six pack tanpa selulit dan mulus

Para Jenius Indonesia yang Sukses di Negeri Orang

Azhari, Ahli Benturan dari Majene

Lelaki itu selalu memulai dengan sederhana: bersepeda menuju kantornya, NSK Ltd. Setiap hari, sepanjang tahun, dia mengayuh sepeda selama 15 menit dari rumahnya di House Malonie Nomor 2, Fujisawa-shi, Kanagawa, Jepang Sekilas dia adalah pria kampung Jepang biasa. Nyaris tak ada yang tahu bahwa dia pria penting. Dia adalah salah satu ahli top di Jepang dalam bidang analisis keamanan struktur terhadap benturan.

Di kantornya itu, design engineer berusia 33 tahun ini selalu menghabiskan sebagian harinya di Automotive Bearing Technology Department. “Pulang kantor pukul 18.00, kalau lagi lembur pukul 20.00,” ujar Azhari kepada Tempo melalui surat elektronik pekan lalu.

Doctor of engineering dari Tokyo Institute of Technology, Jepang, itu bergabung dengan produsen bearing dan komponen otomotif tersebut sejak April 2005. Awalnya ia berkarier sebagai research engineer di NSK Research and Development Center. “Tema penelitian saya cukup beragam, berkisar pada analisis struktur dan bahan terhadap benturan,” ujar Azhari.

Salah satu riset pria kelahiran Majene, Sulawesi Barat, itu adalah tentang desain kemudi kendaraan yang aman. Dalam penelitian itu, tugasnya melakukan perhitungan apakah rancangan kemudi yang diajukan oleh bagian desain sudah memenuhi syarat keamanan ketika terjadi tabrakan. Dari aneka penelitian itu, Azhari dan timnya di NSK menghasilkan enam
paten yang kini terdaftar di Japan Patent Office.




Muhammad Arief Budiman, Ahli Genetika

Matahari setengah rebah di Medari, Sleman, Yogyakarta. Asar sudah datang. Zakaria bergegas mencari anaknya, Muhammad Arief Budiman. Dia bisa berada di mana saja: di sawah, di kebun salak pondoh, atau—jika sedang beruntung—ia akan ditemukan di sekitar rumah. Zakaria harus menemukannya sebelum matahari terlalu rebah, agar anaknya tak melewatkan salat asar dan mengaji di musala.

Saint Louis, Missouri, Amerika Serikat. Tiga puluh tahun kemudian....

Di sebuah ruang kerja di kompleks Orion Genomic, salah satu perusahaan riset bioteknologi terkemuka di negeri itu, seorang lelaki Jawa berwajah "dagadu"—sebab senyum tak pernah lepas dari bibirnya—kerap terlihat sedang salat. Dialah anak Zakaria itu. Pada mulanya bercita-cita menjadi pilot, lalu ingin jadi dokter karena harus berkacamata sewaktu SMP, anak pekerja pabrik tekstil GKBI itu sekarang menjadi motor riset utama di Orion. Jabatannya: Kepala Library Technologies Group. Menurut BusinessWeek, ia merupakan satu dari enam eksekutif kunci perusahaan genetika itu.

Genetika adalah cabang ilmu biologi yang mempelajari gen, pembawa sifat pada makhluk hidup. Peran ilmu ini bakal makin sentral di masa depan: dalam peperangan melawan penyakit, rehabilitasi lingkungan, hingga menjawab kebutuhan pangan dunia.

Arief tak hanya terpandang di perusahaannya. Namanya juga moncer di antara sejawatnya di negara yang menjadi pusat pengembangan ilmu tersebut: menjadi anggota American Society for Plant Biologists dan—ini lebih bergengsi baginya karena ia ahli genetika tanaman—American Association for Cancer Research.

Asosiasi peneliti kanker bukan perkumpulan ilmuwan biasa. Dokter bertitel PhD pun belum tentu bisa "membeli" kartu anggota asosiasi ini. Agar seseorang bisa menjadi anggota asosiasi ini, ia harus aktif meneliti penyakit kanker pada manusia. Ia juga harus membawa surat rekomendasi dari profesor yang lebih dulu aktif dalam riset itu serta tahu persis riset dan kontribusi orang itu di bidang kanker. Arief mendapatkan kartu itu karena, "Meskipun latar belakang saya adalah peneliti genome tanaman, saya banyak melakukan riset genetika mengenai kanker manusia," ujarnya.

Manusia dan Harapan

A. Pengertian Harapan
Setiap manusia mempunyai harapan. Manusia yang tanpa harapan, berarti manusia itu mati dalam hidup. Orang yang akan meninggal sekalipun mempunyai harapan, biasanya berupa pesan-pesan kepada ahli warisnya. Harapan tersebut tergantung pada pengetahuan, pengalaman, lingkungan hidup, dan kemampuan masing-masing. Misalnya, Budi yang hanya mampu membeli sepeda, biasanya tidak mempunyai harapan untuk membeli mobil. Seorang yang mempunyai harapan yang berlebihan tentu menjadi buah tertawaan orang banyak, atau orang itu seperti peribahasa "Si pungguk merindukan bulan" Berhasil atau tidaknya suatu harapan tergantung pada usaha orang yang mempunyai harapan, misalnya Rafiq mengharapkan nilai A dalam ujian yang akan datang, tetapi tidak ada usaha, tidak pemah hadir kuliah. Ia menghadapi ujian dengan santai. Bagaimana Rafiq memperoleh nilai A. luluspun mungkin tidak.

B. Apa Sebab Manusia Mempunyai Harapan
Menurut kodratnya manusia itu adalah mahluk sosial. Setiap lahir ke dunia langusung disambut dalam suatu pergaulan hidup, yakni di tengah suatu keluarga atau anggota masyarakat lainnya. Tidak ada satu manusiapun yang luput dari pergaulan hidup. Ditengah - tengah manusia lain itulah, seseorang dapat hidup dan berkembang balk fisik/jasmani maupun mental/ spiritualnya. Ada dua hal yabg mendorong orang hidup bergaul dengan manusia lain, yakni dorongan kodrat dan dorongan kebutuhan hidup.
Dorongan kodrat
Dorongan kebutuhan hidup
Kelangsungan hidup (survival)
Keamanan
Hak dan kewajiban mencintai dan dicintai
Perwujudan cita-cita

C. Kepercayaan
Kepercayaan berasal dari kata percaya, artinya mengakui atau meyakini akan kebenaran. Kepercayaan adalah hal-hal yang berhubungan dengan pengakuan atau keyakinan akan kebenaran. Ada ucapan yang sering kita dengar
- ia tidak percaya pada din sendiri
- saya tidak percaya ia berbuat seperti itu atau berita itu kurang dapat dipercaya
- Bagaimana juga kita hams percaya kepada pemerintah
- kita hams percaya akan nasehat-nasehat kyai itu, karena nasehat-nasehat itu diambil dari ajaran Al-Quran

Manusia dan Kegelisahan

A. Pengertian Kegelisahan
Kegelisahan berasal dari kata gelisah, yang berarti tidak tenteram hatinya, selalu merasa khawatir, tidak tenang, tidak sabar, cemas. Sehingga kegelisahan menipakan hal yang menggambarkan seseorang tidak tentram hati maupun perbuatannya, merasa kawatir, tidak tenang dalam tingkah lakunya, tidak sabar ataupun dalam kecemasan.
Kegelisahan hanya dapat diketahui dari gejala tingkah laku atau gerak gerik seseorang dalam situasi tertentu. Gejala tingkah laku atau gerak-gerik itu umumnya lain dari biasanya, misalnya berjalan mundar-mandir dalam ruang tertentu sambil menundukkan kepala; memandang jauh ke depan sambil mengepal-ngepalkan tangannya; duduk termenung sambil memegang kepalanya; duduk dengan wajah munmg atau sayu, malas bicara; dan lain-lain.

B. Sebab-Sebab Orang Gelisah

Apabila kita kaji, sebab-sebab orang gelisah adalah karena pada hakekatnya orang takut kehilangan hak-haknya. Hal itu adalah akibat dari suatu ancaman, baik ancaman dari luar maupun dari dalam.
Contoh :
Bila ada suatu tanda bahaya (bahaya banjir, gunung meletus, atau perampokan), orang tentu akan gelisah. Hal itu disebabkan karena bahaya itu mengancam akan hilangnya beberapa hak orang sekaligus, misalnya hak hidup, hak milik, hak memperoleh perlindungan, hak kemerdekaan hidup, dan mungkin hak nama baik. Kalau misalnya,
kentongan dipukul terus menerus dan disambung bersaut-sautan makin lama makin dekat, tentu orang-orang akan gelisah. Gerangan apakah yang akan terjadi ? Meskipun berita peristiwa belum ada, tetapi yang jelas itu merupakan tanda bahaya.

C. Usaha-Usaha Mengatasi Kegelisahaan

Mengatasi kegelisahan ini pertama-tama harus mulai dari diri kita sendiri, yaitu kita harus bersikap tenang. Dengan sikap tenang kita dapat berpikir tenang, sehingga segala kesulitan dapat kita atasi.Untuk mengatasi kegelisahan yang paling ampuh kita memasrahkan diri kepada Tuhan. Kita pasrahkan nasib kita sepenuhnya kepada-Nya. kita harus percaya bahwa Tuhanlah Maha Kuasa, Maha Pengasih, Maha penyayang dan Maha Pengampun.

Manusia dan Tanggung Jawab

A. Pengertian Tanggung Jawab
Tanggung jawab menurut kamus umum Bahasa Indonesia adalah, keadaan wajib menanggung segala sesuatunya. Sehingga bertanggung jawab menurut kamus umum bahasa Indonesia adalah berkewajiban menanggung, memikul jawab, menanggung segala sesuatunya, atau memberikan jawab dan menanggung akibatnya. Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang disengaja maupun yang tidak di sengaja. Tangung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajibannya.

B. Macam-macam Tanggung Jawab
Manusia itu berjuang memenuhi keperluannya sendiri atau untuk keperluan pihak lain. Untuk itu ia manghadapi manusia lain dalam masyarakat atau menghadapi lingkungan alam. Dalam usahanya itu manusia juga menuadari bahwa ada kekuatan lain yang ikut menentukan yaitu kekuasaan Tuhan. Dengan demikian tanggung jawab itu dapat dibedakan menurut keadaan manusia atau hubungan yang dibuatnya. Atas dasar ini, lalu dikenal beberapa jenis tanggung jawab, yaitu :
a) Tanggung jawab terhadap diri sendiri
b) Tanggung jawab terhadap keluarga
c) Tanggung jawab terhadap Masyarakat
d) Tanggung jawab kepada Bangsa / Negara
e) Tanggung jawab terhadap Tuhan

Manusia dan Pandangan Hidup

A. PENGERTIAN PANDANGAN HIDUP
Setiap manusia mempunyai pandangan hidup. Pandangan hidup bersifat kodrati. Karena itu ia menentukan masa depan seseorang. Untuk itu perlu dijelaskan pula apa arti pandangan hidup. Pandangan hidup artinya pendapat atau pertimbangan yang dijadikan pedoman, arahan, petunjuk hidup didunia. Dengan demikian pandangan hidup itu bukanlah timbul seketika atau dalam waktu yang singkat saja melainkan dalam proses waktu yang lama dan terus menerus, sehingga hasil pemikiran itu dapat diterima oleh akal, sehingga diakui kebenarannnya.

B. CITA-CITA
Cita-cita adalah keinginan, harapan, tujuan yang selalu ada dalam pikiran. Baik keinginan, harapan, maupun tujuan merupakan apa yang mau diperoleh seseorang pada masa mendatang. Dengan demikian cita-cita merupakan pandangan tentang masa depan merupakan pandangan hidup yang akan datang. Seseorang mencapai cita-citanya atau tidak tergantung dari 3 faktor:
• Faktor manusia
• Faktor kondisi
• Faktor tinginya cita-cita

C. KEBAJIKAN

Kebajikan atau kebaikan atau perbuatan yang mendatangan kebaikan pada hakikatnya sama dengan perbuatan moral, perbuatan yang sesuai dengan norma-norma agama dan etika. Manusia berbuat baik karena menurut kodratnya manusia itu baik, makhluk bermoral, atas dorongan suara hatinya manusia cenderung berbuat baik.

Kesetiaan Seekor Anjing


Lahir 10 November 1923 dari induk bernama Goma-go dan anjing jantan bernama Ōshinai-go, namanya sewaktu kecil adalah Hachi. Pemiliknya adalah keluarga Giichi Saitō dari kota Ōdate, Prefektur Akita. Lewat seorang perantara, Hachi dipungut oleh keluarga Ueno yang ingin memelihara anjing jenis Akita Inu. Ia dimasukkan ke dalam anyaman jerami tempat beras sebelum diangkut dengan kereta api yang berangkat dari Stasiun Ōdate, 14 Januari 1924. Setelah menempuh perjalanan sekitar 20 jam, Hachi sampai di Stasiun Ueno, Tokyo.

Hachi menjadi anjing peliharaan Profesor Hidesaburō Ueno yang mengajar ilmu pertanian di Universitas Kekaisaran Tokyo. Profesor Ueno waktu itu berusia 53 tahun, sedangkan istrinya, Yae berusia 39 tahun. Profesor Ueno adalah pecinta anjing. Sebelum memelihara Hachi, Profesor Ueno pernah beberapa kali memelihara anjing Akita Inu, namun semuanya tidak berumur panjang. Di rumah keluarga Ueno yang berdekatan dengan Stasiun Shibuya, Hachi dipelihara bersama dua ekor anjing lain, S dan John. Sekarang, lokasi bekas rumah keluarga Ueno diperkirakan di dekat gedung Tokyo Department Store sekarang.

Ketika Profesor Ueno berangkat bekerja, Hachi selalu mengantar kepergian majikannya di pintu rumah atau dari depan pintu gerbang. Di pagi hari, bersama S dan John, Hachi kadang-kadang mengantar majikannya hingga ke Stasiun Shibuya. Di petang hari, Hachi kembali datang ke stasiun untuk menjemput.

Pada 21 Mei 1925, seusai mengikuti rapat di kampus,
Profesor Ueno mendadak meninggal dunia. Hachi terus menunggui majikannya yang tak kunjung pulang, dan tidak mau makan selama 3 hari. Menjelang hari pemakaman Profesor Ueno, upacara tsuya (jaga malam untuk orang meninggal) dilangsungkan pada malam hari 25 Mei 1925. Hachi masih tidak mengerti Profesor Ueno sudah meninggal. Ditemani John dan S, ia pergi juga ke stasiun untuk menjemput majikannya.

Nasib malang ikut menimpa Hachi karena Yae har
us meninggalkan rumah almarhum Profesor Ueno. Yae ternyata tidak pernah dinikahi secara resmi. Hachi dan John dititipkan kepada salah seorang kerabat Yae yang memiliki toko kimono di kawasan Nihonbashi. Namun cara Hachi meloncat-loncat menyambut kedatangan pembeli ternyata tidak disukai. Ia kembali dititipkan di rumah seorang kerabat Yae di Asakusa. Kali ini, kehadiran Hachi menimbulkan pertengkaran antara pemiliknya dan tetangga di Asakusa. Akibatnya, Hachi dititipkan ke rumah putri angkat Profesor Ueno di Setayaga. Namun Hachi suka bermain di ladang dan merusak tanaman sayur-sayuran.

Pada musim gugur 1927, Hachi dititipkan di rumah Kikusaburo Kobayashi yang menjadi tukang kebun bagi keluarga Ueno. Rumah keluarga Kobayashi terletak di kawasan Tomigaya yang berdekatan dengan Stasiun Shibuya. Setiap harinya, sekitar jam-jam kepulangan Profesor Ueno, Hachi terlihat menunggu kepulangan majikan di Stasiun Shibuya.

Pada tahun 1932, kisah Hachi menunggu majik
an di stasiun mengundang perhatian Hirokichi Saitō dari Asosiasi Pelestarian Anjing Jepang. Prihatin atas perlakuan kasar yang sering dialami Hachi di stasiun, Saitō menulis kisah sedih tentang Hachi. Artikel tersebut dikirimkannya ke harian Tokyo Asahi Shimbun, dan dimuat dengan judul Itoshiya rōken monogatari ("Kisah Anjing Tua yang Tercinta"). Publik Jepang akhirnya mengetahui tentang kesetiaan Hachi yang terus menunggu kepulangan majikan. Setelah Hachi menjadi terkenal, pegawai stasiun, pedagang, dan orang-orang di sekitar Stasiun Shibuya mulai menyayanginya. Sejak itu pula, akhiran kō (sayang) ditambahkan di belakang nama Hachi, dan orang memanggilnya Hachikō.

Patung Hachikō di depan Stasiun Shibuya

Sekitar tahun 1933, kenalan Saitō, seorang pematung bernama Teru Andō tersentuh dengan kisah Hachikō. Andō ingin membuat patung Hachikō. Setiap hari, Hachikō dibawa berkunjung ke studio milik Andō untuk berpose sebagai model. Andō berusaha mendahului laki-laki berumur yang mengaku sebagai orang yang dititipi Hachikō. Orang tersebut menjual kartu pos bergambar Hachikō untuk keuntungan pribadi. Pada bulan Januari 1934, Andō selesai menulis proposal untuk mendirikan patung Hachikō, dan proyek pengumpulan dana dimulai. Acara pengumpulan dana diadakan di Gedung Pemuda Jepang (Nihon Seinenkan), 10 Maret 1934. Sekitar tiga ribu penonton hadir untuk melihat Hachikō.

Patung perunggu Hachikō akhirnya selesai dan diletakkan di depan Stasiun Shibuya. Upacara peresmian diadakan pada bulan April 1934, dan disaksikan sendiri oleh Hachikō bersama sekitar 300 hadirin. Andō juga membuat patung lain Hachikō yang sedang bertiarap. Setelah selesai pada 10 Mei 1934, patung tersebut dihadiahkannya kepada Kaisar Hirohito dan Permaisuri Kōjun.

Selepas pukul 06.00 pagi, tanggal 8 Maret 1935, Hachikō, 13 tahun, ditemukan sudah tidak bernyawa di jalan dekat Jembatan Inari, Sungai Shibuya. Tempat tersebut berada di sisi lain Stasiun Shibuya. Hachikō biasanya tidak pernah pergi ke sana. Berdasarkan otopsi diketahui penyebab kematiannya adalah filariasis.
Opset tubuh Hachikō di Museum Nasional Ilmu Pengetahuan, Tokyo

Upacara perpisahan dengan Hachikō dihadiri orang banyak di Stasiun Shibuya, termasuk janda almarhum Profesor Ueno, pasangan suami istri tukang kebun Kobayashi, dan penduduk setempat. Biksu dari Myōyū-ji diundang untuk membacakan sutra. Upacara pemakaman Hachikō berlangsung seperti layaknya upacara pemakaman manusia. Hachikō dimakamkan di samping makam Profesor Ueno di Pemakaman Aoyama. Bagian luar tubuh Hachikō diopset, dan hingga kini dipamerkan di Museum Nasional Ilmu Pengetahuan, Ueno, Tokyo.
Patung Hachikō di depan Stasiun Ōdate

Pada 8 Juli 1935, patung Hachikō didirikan di kota kelahiran Hachikō di Ōdate. tepatnya di depan Stasiun Ōdate. Patung tersebut dibuat serupa dengan patung Hachikō di Shibuya. Dua tahun berikutnya (1937), kisah Hachikō dimasukkan ke dalam buku pendidikan moral untuk murid kelas 2 sekolah rakyat di Jepang. Judulnya adalah On o wasureruna (Balas Budi Jangan Dilupakan).

Pada tahun 1944, di tengah berkecamuknya Perang
Dunia II, patung perunggu Hachikō ikut dilebur untuk keperluan perang. Patung pengganti yang sekarang berada di Shibuya adalah patung yang selesai dibuat bulan Agustus 1948. Patung tersebut merupakan karya pematung Takeshi Andō, anak laki-laki Teru Andō.

Patung Hachikō di depan Stasiun Ōdate

Pintu keluar Stasiun JR Shibuya yang berdekatan dengan patung Hachikō disebut Pintu Keluar Hachikō. Sewaktu didirikan kembali tahun 1948, patung Hachikō diletakkan di bagian tengah halaman stasiun menghadap ke utara. Namun setelah dilakukan proyek perluasan halaman stasiun pada bulan Mei 1989, patung Hachikō dipindah ke tempatnya yang sekarang dan menghadap ke timur.

Manusia dan Keadilan

A. PEGERTIAN KEADILAN
Keadilan menurut aristoteles merupakan kelayakan dalam tindakan manusia. Kelayakan diartikan sebagai titik tengah diantara kedua ujung ekstrim yang terlalu banyak dan terlalu sedikit. Kedua ujung itu menyangkut dua orang atau benda. Bila kedua orang tersebut mempunyai kesamaan dalam ukuran yang telah ditetapkan, maka masing-masing orang harus memperoleh suatu benda atau hasil yang sama, kalau tidak maka masing-masing orang akan menerima bagian yang tidak sama sedangkan pelanggaran terhadap proporsi tersebut berarti ketidakadilan.

BERBAGAI MACAM KEADILAN :
1. Keadilan legal atau keadilan moral
2. Keadilan distributif
3. Keadilan komutatif

B. KEJUJURAN
Kejujuran atau jujur artinya apa yang dikatakan seseorang mulai dengan hati nuraninya apa yang dikatakannya sesuai dengan kenyataan yang ada. Sedang kenyataan yang ada itu adalah kenyataan yang benar-benar ada. Jujur juga berarti seseorang bersih hatinya dari perbuatan-perbuatan yang dilarang oleh agama dan hukum. Untuk itu dituntut satu kata dan perbuatan, yang berarti bahwa apa yang dikatakan harus sama dengan perbuatannya.

C. KECURANGAN

Kecurangan atau curang identk dengan ketidakjujuran atau tidak jujur dan sama pula dengan licik meskipun tidak serupa benar. Sudah tentu kecurangan sebagai lawan jujur. Kecurangan menyebabkan serakah, tamak, inggin menimbun kekayaan yang berlebihan dengan tujuan agar dianggap sebagai orang yang paling hebat, paling kaya dan senang bila masyarakat disekitarnya menderita.

Cerita Abu Nawas dan Abu Jahil

Pada suatu hari yang cerah, Raja Harun Alrasyid dan pengikutnya meninggalkan istana untuk berburu. Namun di tengah perjalanan, Abujahil menyusul dengan terengah-engah di atas kudanya. “Baginda, Baginda! Hamba mau mengusulkan sesuatu,” katanya setelah mendekat sang raja.

“Apa usulmu itu, Abujahil?” tanya Baginda Raja keheranan.

“Agar acara berburu ini menarik dan disaksikan banyak penduduk, bagaimana kalau kita sayembarakan saja?” ujar Abujahil dengan mimik serius.

Baginda terdiam sejenak dan mengangguk-angguk.

“Hamba ingin beradu ketangkasan dengan Abunawas, bagaimana Baginda? Pemenangnya mendapat sepundi uang emas. Tapi kalau kalah, hukumannya memandikan kuda-kuda istana, selama satu bulan,” tutur Abujahil meyakinkan sang raja.

“Hei, hadiah saja yang kau pikirkan. Lantas bagaimana caranya adu ketangkasan ini?” sela Baginda agak marah.

Setelah memberi tahu idenya, Baginda setuju, maka dipanggillah Abunawas oleh salah satu punggawa.

Abunawas menghadap. Ia pun diberi petunjuk panjang lebar oleh Baginda. Pada awalnya Abunawas menolak karena ia tahu semua ini akal bulus Abujahil yang ingin menyingkirkan dirinya dari istana. Tapi Baginda memaksa dan Abunawas tidak bisa mengelak.

Abunawas pun berpikir sejenak. Ia tahu kalau Abujahil sekarang diangkat menjadi pejabat istana. Ia pasti mengerahkan semua anak buahnya untuk menyumbang seekor binatang buruannya di hutan nanti. Namun karena kecerdikannya, Abunawas malah tersenyum riang. Abujahil yang melihat perubahan raut muka Abunawas menjadi penasaran. Batinnya berkata, tak mungkin Abunawas mengalahkan dirinya kali ini.

Akhirnya Baginda menggiring mereka ke tengah alun-alun istana. Raja dan segenap rakyat menunggu, siapa yang bakal memenangkan lomba berburu ini. Terompet tanda mulai adu ketangkasan pun ditiup oleh Perdana Menteri. Abujahil segera memacu kudanya secepat kilat menuju hutan belantara, di pinggir istana. Anehnya, Abunawas memacu kudanya sedang-sedang saja, sehingga diteriaki para penonton.

Menjelang sore, tampak kuda Abujahil memasuki pintu gerbang istana. Ia pun diteriaki para penonton dan mendapat tepuk tangan meriah sekali. Di sisi kiri-kanan kudanya tampak puluhan hewan yang mati terpanah. Tak hanya itu, kuda tambahan juga memanggul binatang buruan lainnya. Abujahil dengan senyum bangga memperlihatkan semua binatang buruannya di tengah lapangan.

“Aku, Abujahil, berhak memenangkan lomba ini. Lihat binatang buruanku banyak, mana mungkin Abunawas mengalahkanku!?” teriaknya lantang. Penonton di sekitar arena semakin ramai bertepuk tangan.

Tidak berapa lama, terdengar suara kaki kuda Abunawas. Semua orang menertawakan dan kembali meneriakinya. Tapi, Abunawas tidak tampak gusar. Ia malah tersenyum dan melambaikan tangan.

“Tenang, tenang, rakyatku! Kita akan mengetahui apa yang akan dilakukan Abunawas. Dan kita juga akan tahu, siapa pemenangnya kali ini,” kata raja yang ikut gusar melihat polah Abunawas.

Baginda menyuruh dua orang punggawanya maju ke tengah lapangan dan menghitung binatang buruan Abujahil.

“Satu, dua, tiga, empat, lima…dua puluh, tiga puluh lima ekor kelinci, ditambah lima ekor rusa, dan dua babi hutan!” teriak salah satu punggawa.

“Kalau begitu akulah pemenangnya, sebab Abunawas tidak membawa seekor binatang pun. Hahahaha,” teriak Abujahil lantang.

“Tenang, tenang. Aku membawa ribuan binatang. Jelaslah aku pemenangnya dan kau Abujahil, silakan memandikan kuda-kuda istana. Menurut aturan lomba, semua binatang boleh ditangkap, yang penting jumlahnya,” kata Abunawas sambil membuka bambu kuning yang telah diisi ribuan semut merah. “Sekarang coba hitung ini, satu, dua, tiga, empat, seratus, duaratus, selebihnya tidak usah dihitung,” ungkap Abunawas.

Tanpa banyak berkata, Abujahil tak sadarkan diri alias semaput gara-gara melihat semut merah Abunawas. Baginda tertawa terpingkal-pingkal dan langsung memberi hadiah pada Abunawas. Kecerdikan dan ketulusan hati pasti bisa mengalahkan kelicikan!

Manusia dan Penderitaan

A. Pengertian Penderitaan
Penderitaan berasal dari kata derita. Kata derita berasal dari bahasa sansekerta dhra artinya menahan atau menanggung. Derita artinya menanggung atau merasakan sesuatu yang tidak menyenangkan. Intensitas penderitaan bertingkat-tingkat, ada yang berat ada juga yang ringan. Namun peranan individu juga menentukan berat-tidaknya intensitas penderitaan.
Penderitaan akan dialami oleh semua orang, hal ini merupakan “resiko” hidup. Tuhan memberikan kesenangan atau kebahagiaan kepada umatnya, tetapi juga memberikan penderitaan atau kesedihan yang kadang-kadang bermakna agar manusia sadar untuk tidak memalingkan diriNya.

B. Siksaan

Siksaan dapat diartikan sebagai siksaan badan atau jasmani dan dapat juga berupa siksaan jiwa atau rohani. Akibat siksaan yang dialami seseorang timbullah penderitaan. Siksaan yang bersifat psikis misalnya kebimbangan, kesepian dan ketakutan.

C. KEKALUTAN MENTAL

Gejala-gejala permulaan bagi seseorang yang mengalami kekalutan mental adalah :
-Nampak dari jasmani yang sering pusing, sesak nafas, demam, dan nyeri pada lambung. -Nampak pada kejiwaannya dengan rasa cemas, ketakutan, patah hati, apatis, cemburu, mudah marah
Tahapan-tahapan gangguan kejiwaan :
-Gangguan kejiwaan Nampak dalam gejala-gejala kehidupan sipenderita baik jasmani maupun rohaninya
-Kekalutan merupakan titik patah dan yang bersangkutan mengalami gangguan
Sebab-sebab timbulnya kekalutan mental :
-Kepribadian yang lemah
-Terjadinya konflik sosial dan budaya
-Cara pematangan batin

Ini alasan mengapa aku mencintaimu

Aku butuh teman untuk melalui
Aku butuh kawan untuk berbagi

Aku butuh bayangan untuk mengikuti
Aku butuh mentari untuk menerangi

Aku butuh air untuk menyirami
Aku butuh pohon untuk meneduhi

Aku butuh pagi setelah gelap hari
Aku butuh tempat untuk kudiami

Aku butuh tersenyum setelah bersedih
Aku butuh hati untuk disayangi

Untuk itulah kuingin kau tetap disini
Hingga kelak kujadikan seorang istri

Puisi Untuk Orang Tua

TUNGGU AKU

ibu, malam ini ku merindukanmu
entah mengapa....
tak bisa kuhapuskan labirin, bagaimana engkau menghelaku
ketika membuang susu di pangkuanmu

papa, malam ini ku mengingatmu
entah mengapa...
tak bisa kusalahkan, bagaimana engkau memarahiku
ketika melukis di mobil rentamu

ibu, apa kabarmu di rumah kekal sekarang?
apakah papa masih suka merokok di sana?
apakah ia juga masih suka mengutak atik mesin kendaraan tuanya?
dan apakah ia juga tetap mencintaimu di atas sana?

papa, di bawah matahari ini, ku mengingatmu
tahukah kau, kini anakmu sudah memiliki tanggung jawab, sepertimu dulu
tapi ku takut berjalan sendiri tanpamu
ku ingin engkau bersamaku
sedemikian angkuhnya kau pergi, hingga tak sempat mengucapkan cinta kepadaku
ku ingat perkataanmu dulu: bertanggung jawablah. dan jangan pernah menangis
tapi ku dulu hanya biji sesawi yang baru belajar merokok
dan menangis ketika kau pergi ke rumah kekal

ibu, di keheningan malam ini, ku merindukanmu
ku ingat perkataanmu dulu: kau anak terang, sayang. hormatilah wanita, dan jangan pernah memukulnya. karena papamu tidak pernah memukulku.
tapi aku terpukul karenamu, bu.
karena kau lebih memilih malaikat di sorga, dari pada aku

bu, apakah benar di sana indah seperti tertulis di kitab suci?
pa, apakah benar di sana tidak ada air mata?
jangan lelah menungguku
kelak kita kan bersama kembali

Tentang Mahasiswa Iseng

Foto saya
Anak muda yang gendut tapi aktif, gak cuman makan tidur makan tidur... menjalani hidup dengan apa adanya.. itulah gw..